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伊拉克是不是被灭国了

伊拉克是不是被灭国了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技(jì)能,每(měi)一局(jú)游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性(xìng)能差不多(duō),主角不再是重(zhòng)心(xīn),而是(shì)死后可(kě)以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技能效果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业(yè)设计,数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级(jí)困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底就是一(yī)个数值导(dǎo)向的(de)游戏。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般(bān),画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识(shí)度一般,界(jiè)面(miàn)结构(gòu)比较常(cháng)规(guī),基(jī)本能联(lián)想到是什(shén)么。效果表达更加(jiā)准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白(bái)屏的(de),但是(s伊拉克是不是被灭国了hì)跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距(jù)离(lí)有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间有限,虽伊拉克是不是被灭国了伊拉克是不是被灭国了span>然省了(le)来(lái)回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核(hé)心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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