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邵阳学院是几本大学 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防(fáng)御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多,主角不再是(shì)重(zhòng)心,而是死后可以复活(huó)的(de)工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策(cè)略(lüè)的(de)选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开局(jú)不一(yī)定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

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二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结(jié)构,养(yǎng)成线不多,升级(jí)需要的资源跳(tiào)跃(yuè)很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本(běn)身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要(yào)靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联(lián)想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没有详细(xì)的介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的(de),但(dàn)是(shì)跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用的,可以(yǐ)正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,邵阳学院是几本大学在世界(jiè)观(guān)层面没有意义,可能是(shì)动作资源不(bù)足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省(shěng)了(le)来(lái)回跑,但是明显吃(chī)数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或(huò)核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要(yào)挂在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为(wèi)主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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