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大冤种什么意思,大冤种是骂人吗

大冤种什么意思,大冤种是骂人吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小(xiǎo)编(biān)收集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你(nǐ)快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关(guān)双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除(chú)此之(zhī)外,你还(hái)可以建(jiàn)造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起割草才是爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以复(fù)活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开局(jú)不一定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定的(de)特(tè)点,另外,以防守核心(xīn)塔为目(mù)标,还(hái)是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结(jié)构,养成线不多(duō),升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计,数(shù)值本(běn)身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率低(dī),之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导向的游戏。混合变(biàn)现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美(měi)术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面(miàn)结(jié)构比较常(cháng)规(guī),基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么(me)。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼(lóng)统(tǒng),很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是动作资源不足(zú),不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫(pò)感(gǎn),闪现的(de)空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明(míng)显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔(tǎ)冲击(jī)效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要(yào)挂在人身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这(zhè)类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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