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为什么懂手机的人都不用华为

为什么懂手机的人都不用华为 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本(běn)相同(tóng)。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配(pè为什么懂手机的人都不用华为i)讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只是(shì)战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是(shì)死(sǐ)后(hòu)可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中(zhōn为什么懂手机的人都不用华为g)防(fáng)御比例很(hěn)高,这一点在后(hòu)期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和策略(lüè)的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特(tè)点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之一关感觉(jué)就(jiù)很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变(biàn)现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什(shén)么(me)。效(xiào)果表达更(gèng)加(jiā)准确(què)易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事后是(shì)白屏(píng)的,但是(shì)跳过(guò)动(dòng)画的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面(miàn)没有意义(yì),可能是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细(xì)看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的(de)压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击(jī)效(xiào)果不明显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在(zài)人身上。如果以核(hé)心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画风有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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