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球缺的体积怎么算,球缺的体积公式是什么

球缺的体积怎么算,球缺的体积公式是什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种(zhǒng)武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你(nǐ)还可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是死(sǐ)后(hòu)可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择(zé),只是最初(chū球缺的体积怎么算,球缺的体积公式是什么)有一定随(suí)机(jī)性,开局不一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外(wài),以(yǐ)防守核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升(shēng)级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明(míng)显(xiǎn),说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量一般,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规(guī),基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的(de)世界(jiè)观, 但是故(gù)事(shì)没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但是(shì)跳过动(dòng)画的功能(néng)还是(shì)可以用(yòng)的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可能是(shì)动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也(yě)勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔冲(chōng)击效(xiào)果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个(gè)区(qū)别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多(duō)了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自(zì)己(jǐ)在(zài)哪里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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