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《人民的名义》陈海是被谁暗算了 人民的名义是真实改编的吗

《人民的名义》陈海是被谁暗算了 人民的名义是真实改编的吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏(xì)中玩家可(kě)以选择多(duō)种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还(hái)可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家一(yī)起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的(de),只是(shì)战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定(dìng)的(de)空间和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不(bù)一定理(lǐ)想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定的(de)特点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成(chéng)线不多(duō),升级需要的资源(yuán)跳跃很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级(jí)困难频率低(dī),之(zhī)一关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就是(shì)一个数值导(dǎo)向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能联想到是(shì)什么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加准确易(yì)懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事(shì)没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层(céng)面没有意义,可能是动(dòng)作资源不(bù)足,不仔细看也勉(mi《人民的名义》陈海是被谁暗算了 人民的名义是真实改编的吗ǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上(shàng)。如(rú)果以(yǐ)核(hé)心塔为主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不明显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

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五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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